Conversazioni di psicologia contemporanea
La ricerca di cui vi parlo oggi si inserisce nell'ambito della cyberpsicologia e riguarda la prossemica virtuale, ossia il comportamento relazionale fra individui, rappresentati e “incarnati” nel proprio avatar digitale.
L’ha condotta Nick Yee , dottorando del dipartimento di Comunicazione della Stanford University e pubblicata nell’ultimo numero di CyberPsychology and Behavior.
L’importanza di indagare il comportamento, prossemico e non, in ambienti virtuali è duplice: da un lato consente di verificare gli effetti che questa particolare tipologia di medium produce sugli individui utenti, dall’altro permette di stabilire se gli ambienti virtuali possano costituire piattaforme utilizzabili dagli scienziati sociali per studiare il comportamento umano.
Questo sarebbe ragionevole soltanto se si dimostrasse che il comportamento e le norme sociali che guidano le relazioni nel mondo virtuale sono sovrapponibili a quelle del mondo reale.
Yee ha condotto uno studio osservazionale su Second Life, una comunità virtuale, descrivibile come uno spazio persistente in 3D totalmente creato e sviluppato dagli utenti. Gli utenti navigano, interagiscono e vedono il mondo attraverso i loro avatar personalizzati, una rappresentazione digitale di se stessi.
Ogni oggetto in Second Life, inclusi avatar, alberi, palazzi, e paesaggi è in 3D renderizzato in tempo reale. Gli utenti comunicano via chat testuale o attraverso animazioni preregistrate.
Animazioni più elaborate consentono comportamenti più complessi come danzare.
L’interazione con gli oggetti avviene attraverso un’ interfaccia utente grafica gestista quasi esclusivamente dal mouse e poi secondariamente dalla tastiera.
Gli elementi che Nick Yee ha tentato di verificare sono i seguenti:
1) Gestione della distanza interpersonale.
Come molti sanno le persone cercano di creare e mantenere uno spazio-cuscinetto intorno a sè che li separi dagli altri. L’ampiezza di questo spazio è moderata da molti fattori come la cultura, la razza, il sesso, l’età e il grado di intimità con l’altro.
Molte ricerche hanno dimostrato che la distanza interpersonale è maggiore nelle diadi maschio-maschio, minore nelle diadi femmina-femmina e fra i due estremi si collocano le diadi miste.
Questa caratteristica gestione della distanza interpersonale influenzata dal genere si è rivelata identica in Second Life.
2) La teoria dell’equilibrio
La teoria dell’equilibrio (Argyle, 1988; Burgoon & Walther, 1990; Hayduk, 1981; Patterson, 1982; Rosenfeld, Breck, Smith, & Kehoe, 1984), sostiene che il grado di intimità entro un’interazione diadica è salvaguardato da cambiamenti compensatori nello sguardo o nella distanza interpersonale. In altre parole, se finiamo troppo vicini a qualcuno con il quale non vogliamo condividere molta intimità possiamo distogliere lo sguardo per ridurre l’intimità indesiderata e ritornare in uno stato di equilibrio. (Pensate per un attimo a voi stessi in ascensore con un estraneo: il minimo che farete per compensare la vicinanza forzata sarà non posizionarvi di fronte a lui e guardare qualunque cosa fuorché la sua faccia… )
Anche nello studio di Yee, in ambiente virtuale, lo sguardo reciproco e la distanza interpersonale erano inversamente correlati. All’interno della distanza sociale accettabile di 12 piedi
(3,66 metri secondo Hall, 1959), più vicini erano due avatar, meno a lungo mantenevano un contatto oculare reciproco.
3) Il contatto oculare
Diverse ricerche hanno dimostrato delle differenze di genere nel contatto oculare: le diadi femmina-femmina esibiscono con maggiore probabilità e frequenza sguardi reciproci delle diadi maschio-maschio e miste.
Anche questo aspetto si mostra identico in ambiente virtuale. Inoltre questa differenza di genere si è rivelata influenzata dal luogo on line nel quale gli avatar erano immersi.
In particolare le diadi maschio-maschio erano significativamente meno propense a guardarsi reciprocamente in ambienti chiusi comparate con tutte le altre composizioni diadiche e i luoghi outdoor.
La diade maschio-maschio preferisce, in altre parole, meno intimità e una maggiore distanza interpersonale. Quando non è possibile nei contesti “indoor”, a causa dell’ampiezza della stanza, per la teoria dell’equilibrio riduce i contatti oculari.
4) Lo sguardo come regolatore della turnazione conversazionale
Nella vita reale lo sguardo gioca un ruolo importantissimo nel comportamento conversazionale, portando il tempo dell’attenzione e del turno nel parlare.
Anche in Second Life più due avatar parlavano ( ricordiamo digitando semplicemente del testo su una tastiera) più a lungo si guardavano reciprocamente.
Naturalmente lo studio ha qualche evidente limitazione: in primo luogo Secon Life potrebbe avere delle caratteristiche specifiche che impediscono di generalizzare questi risultati alle migliaia di ambienti virtuali che esistono. Inoltre al momento della ricerca alcuni avatar si stavano incontrando per la prima volta, ma altri avrebbero potuto avere alle spalle una conoscenza di settimane e questo influenzare significativamente il comportamento.
Ma mi sembra ineludibile una constatazione pratica: il frequentatore di ambienti virtuali insiste spesso, quando interrogato, su una sorta di “incarnazione” nel proprio avatar e di “immersione” nel mondo digitale.
E’ del tutto ragionevole che, pur utilizzando mouse e tastiere e pur essendo fisicamente seduto su una sedia e solo, questa “incarnazione” si sostanzi di un trasferimento pressocchè totale delle regole e delle norme comportamentali da cui siamo guidati quando interagiamo nella vita “vera”.
Link alla ricerca | The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments
Link| Altri articoli di CyberPsicologia